niedziela, 29 maja 2011

Crysis 2


Crysis 2 ma wszystko, co hit mieć powinien. Jest przepiękna grafika i cudowna animacja, zachwycające, genialne wręcz projekty poziomów oraz bardzo dynamiczny gameplay i ciekawa intryga. Autorzy z Crytek stanęli na wysokości zadania i z pewnością należą się im słowa uznania za najnowszą produkcję.


To, co bez wątpienia ociera się w Crysis 2 o doskonałość, to projekty poziomów, jakie zaserwowano w kampanii dla singli. Akcja gry toszy się w niedalekiej przyszłości, w Nowym Jorku zaatakowanym przez obcych, Cepidów – te same „mątwy”, które znamy z jedynki. Mamy jednak nowego bohatera, żołnierza zwanego Alcatraz, który jest członkiem oddziału wysłanego do Wielkiego Jabłka w celu ewakuowania z miasta pewnego naukowca. Pierwsze 15 minut to ciąg zdarzeń, na które bohater nie ma zbyt wielkiego wpływu – tu coś wybucha, tam coś zostaje zalane, nagle znikąd pojawia się pewien stary znajomy, wreszcie Alcatraz budzi się w budynku na nowojorskim nabrzeżu, „zapakowany” w nanokombinezon, który czyni z niego prawdziwego superżołnierza, a jednocześnie, jak się okazuje, zawiera tajemnicę, która może pomóc w powstrzymaniu inwazji obcych. Zapowiada się ciekawie, ale fabuła Crysisa 2 to raczej tylko moto napędowy akcji, niż coś, o czym warto by opowiadać znajomym – pozbawiony głosu bohater wykonuje polecenia napotkanych postaci właściwie bezrefleksyjnie, przez długi czas nie wiadomo dokąd cała historia dąży, zwrot akcji jest właściwie tylko jeden, a przy tym tak „żaden”, że równie dobrze mogłoby go nie być.


Tryb dla jednego gracza
Dziewiętnaście poziomów trybu dla jednego gracza przejść można w około dziewięć godzin – a nawet szybciej, wiele lokacji można bowiem „przebiec”, korzystając z niewidzialności, byle tylko dotrzeć to kolejnego punktu kontrolnego. Pierwsza część kampanii nie porywa, polega bowiem na przemierzaniu kolejnych przecznic Nowego Jorku, które zasadniczo, jedna po drugiej, wyglądają dość podobnie. Akcja rozkręca się dopiero od połowy, w miarę możliwości polecam przejść ostatnie siedem-osiem etapów podczas jednej, długiej sesji – wtedy naprawdę można poczuć adrenalinę, tym bardziej, że klimat się zagęszcza, a i pod względem fabuły gra lepiej tłumaczy co i po co robimy. Po ukończeniu kampanii warto przejść kampanię jeszcze raz, na najwyższym poziomie trudności, ale już z modyfikacjami nanokombinezonu zdobytymi w trakcie pierwszego przejścia – to fajne wyzwanie, a także możliwość, by rozwinąć uniform do końca i poznać prawdziwą MOC. Najwięksi hardkorowcy mogą jeszcze szukać ukrytych w grze znajdziek (m.in. pamiątek z Nowego Jorku, nieśmiertelników kluczowych postaci itd., przyznam jednak, że dawno nie grałem w grę, w której te bonusy byłyby tak dobrze schowwane).


Tryb dla wielu graczy
Ambicje sieciowe Crysisa znamy od dawna – patrz Crysis Warhead/Crysis Wars – nie dziwi więc, że Crysis 2 ma tryb multiplayer. Dziwi to, że jest tak dobry – to oczywiście zawsze wypadkowa osobistych preferencji i gotowości na zagrania w sieci w coś innego niż Bad Company 2/Black Ops, ale naprawdę nie spodziewałem się, że multi będzie aż tak kompetentne. Gra oferuje sześć trybów, które trzeba samodzielnie otworzyć rozwijając postać – błędem wydaje mi się natomiast to, że pierwsza dwa dostępne na początku to zespołowa i solowa wariacja deathmatchu, które nie dają początkującym żadnych szans, na łatwe zarobienie punktów doświadczenia (np. za przejęcie punktu kontrolnego). Nie jestem też do końca przekonany, czy wszystkie mapy zostały dobrze zaprojektowane (dość dziwne są np. ślepe zaułki na mapie Pier 17), ale mimo to bardzo dobrze grało mi się w multi inne, niż nieustająca bieganina z Call of Duty. Bardzo dobry jest tu "mechanizm małej nagrody" - poza punktami doświadczenia, zbieramy również nieśmiertelniki, specjalizujemy się w konkretnych broniach, często dostajemy modyfikacje broni/kombinezonu.


Grafika
Imponująca! Gra na Xbox 360 robi wrażenie, wyciska chyba wszystko, co ta maszyna może z siebie dać, stając się tym samym najbardziej efektownym graficznie FPS-em na tej platformie. Trzeba przyznać, że kolejny mały kroczek w dbałości o detale został właśnie wykonany. Tekstury są ostre jak żyleta, wszelkie efekty środowiskowe oddano niezwykle realistycznie, oświetlenie scen jest doskonałe, a wypukłe szczegóły - choćby na broniach wojaków, czy ich mundurach - to po prostu mistrzostwo świata. Przez długi czas podziwiałem animację ust postaci, bruzdy i zmarszczki na twarzach, a także takie smaczki, jak zróżnicowane tkaniny, w które ludzie są ubrani. Ba! Nawet wykładziny w pomieszczeniach sprawiają naturalne wrażenie i aż człowiek chciałby sprawdzić czy są miękkie, bo tak wyglądają! Co ciekawe, Crysis 2 nie cierpi na przypadłość wielu gier, która polega na tym, że początkowo grafika zachwyca, a w kolejnych etapach się już opatrzy i jest jakby słabsza. W tym wypadku twórcy nawet na moment nie obniżają lotów.


Fabuła
Całkiem niezła, choć tu już bez rewelacji, jest w Crysis 2 fabuła. Prezentują ją przerywniki filmowe, wiadomości od innych postaci informujące naszego bohatera o sytuacji na ulicach Nowego Jorku, a także rozrzucone na etapach odbiorniki radiowe. Aby nie psuć zabawy w odkrywaniu historii na własną rękę, powiem tylko tyle, że nasz bohater, o zaskakującej ksywce Alcatraz, zostaje przysłany do Nowego Jorku wraz z grupą uderzeniowo-rozpoznawczą 1. Batalionu Zwiadowczego. Ma ona za zadanie sprawdzić, co takiego wydarzyło się w mieście. Plotki mówią o epidemii wirusa Ebola, który rozprzestrzenił się na nieznaną do tej pory skalę, powodując katastrofę humanitarną. Oczywiście nikt przy zdrowych zmysłach, a już zwłaszcza grający w pierwszą część, w takie przyczyny upadku Nowego Jorku nie wierzy. Doskonale bowiem wiadomo, że wydarzenia mają związek z położoną na Oceanie Spokojnym wyspę Lingshan i odkryciem w tamtym miejscu obecności tajemniczej cywilizacji obcych, która zapragnęła zniszczyć Ziemię.


Oprawa audiowideo
O dźwiękach krótko – fantastyczna muzyka, solidne polskie udźwiękowienie, które zaskakuje tonami przekleństw sypiących się z ekranu. W Bulletstormie bluzgi bardziej pasowały do klimatu gry, poza tym w głośnikach brzmiały „faki”, a nasze swojskie „kur...” były tylko "pisane". W Krajzisie doborowa obsada głośno klnie po szewsku, więc polecam grać na słuchawkach, gdy w pobliżu znajduje się ktoś, kto nie rozumie, że gry to już coraz mniej „platformówki dla dzieci”, a coraz bardziej „strzelanki dla dorosłych”.


Podsumowanie
Crysis 2 to efektowny graficznie, inny, niż to, co znajduje się obecnie na rynku, bardzo porządny shooter. Przed premierą miał „złą prasę” - PC-towcy nie lubili go, bo wychodził również na konsole, dla konsolowców zaś był tytułem bez historii, wokół którego ktoś robi zamieszanie – a jednak mimo to ekipie Crytek udało się wyjść z tarczą z konfrontacji z oczekiwaniami graczy. Będzie jeszcze lepiej, kiedy pojawi się łatka, która poprawi AI (bo pojawi się, prawda?), bez niej ocenę za uszy wyciągają grafika oraz zaskakująco dobry tryb multiplayer. Mimo kilku wątpliwości naprawdę polecam zagrać w Crysisa 2 – przez kilka najbliższych miesięcy nic równie dobrego w gatunku FPS-ów raczej się nie pojawi.

Jeżeli podobała Ci się recenzja tej gry proszę kliknij chociaż raz na reklamę z prawej strony tego bloga. Dziękuje i pozdrawiam.

niedziela, 22 maja 2011

MMA: Mixed Martial Arts


Pod szyldem EA Sports dostajemy tytuł MMA i chyba większość dobrze wie, że skrót ten oznacza Mixed Martial Arts czyli (mieszanych sztuki walki)gra ta zdobywa coraz większą popularność. Jest to gra sportowa którą wypuścił Koncern Electronic Arts. Dość spore wydarzenie jeśli chodzi o ten gatunek i tę firmę.


W EA Sports MMA znalazła się cała gama licencjonowanych zawodników znanych fanom tej dyscypliny. Główną gwiazdą gry jest Fiodor Jemieljanienka – czterokrotny mistrz świata federacji Pride pochodzący z Rosji. Oprócz tego listę dostępnych zawodników uzupełniają m.in. takie postacie, jak Tito Ortiz, Chuck Liddell, Tim Silvia, Pedro Rizzo, czy Vitor Belfort.


Zanim gra ujrzała światło dzienne zrodził się wokół niej mały skandal. Szef UFC Dana White wywołał burzę, gdy tylko dowiedział się, że EA zamierza stworzyć produkcję o MMA. Sam wcześniej zgłaszał się do nich z propozycją zrobienia takiej gry, ale został odprawiony z kwitkiem. Inną kwestią jest fakt, że sporo ludzi zaznajomionych z tematem mieszanych sztuk walki wie o tym, że ów pan często ma zapędy monopolistyczne. Zaczęły się groźby pod adresem samych zawodników w stylu „albo UFC, albo EA”, lecz wielki koncern, jakim zdecydowanie są Elektronicy, zbytnio się tym nie przejął. Czy ich produkt jest lepszy od pozycji THQ?




Oba tytuły różnią się od siebie pod wieloma względami, poczynając od samych organizacji. W EA Sports MMA przyjdzie nam walczyć w Weapons of Destruction, Renegade Fighting League, United Fighters League, Liga De Combate, Mystic, czy chyba równie znanym jak UFC, Strikeforce. A co z zawodnikami? Widocznie White nie nastraszył wszystkich skutecznie, ponieważ możemy przez chwile poczuć jak to jest być ważącym 104 kg Fiodorem Jemieljanienko (który tutaj podpisany jest bardziej przystępnie dla wszystkich anglojęzycznych, jako Fedor Emelianenko) lub Frankiem Shamrockiem.


W MMA najważniejszym trybem rozgrywki jest kariera i wszystko zaczyna się od stworzenia naszego zawodnika. Wybieramy mu m.in. imię, nazwisko, a nawet pseudonim. Przede wszystkim jednak musimy się zastanowić w czym zawodnik ma być dobry. Możemy postawić na stójkę i przykładowo kick-boxing lub boks , albo na walkę w parterze i m.in. zapasy, sambo, judo. Dla niezdecydowanych zawsze pozostaje opcja wyważona, w której statystyki przedstawiające nasze umiejętności są na takim samym poziomie (choć nie na tak wysokim jak przy opowiedzeniu się za jedną, konkretną opcją).


Gdy już stworzeniu wojownika trafiamy do ośrodka treningowego, a potem jest już z górki. Pierwsza walka, zawodowy kontrakt, co wiąże się z wyborem jakiejś organizacji, a na końcu zdobycie mistrzowskiego pasa. Oczywiście zajmie to dłuższą chwilę. Po każdym starciu mamy czas na przygotowanie się do następnego pojedynku. Tylko od nas zależy co w danym momencie chcemy poćwiczyć, a walcząc, czy to na normalnym ringu, w klatce, czy w heksagonie, od razu możemy zauważyć gdzie mamy braki. Dostajemy również oferty wyjazdów do innych ośrodków treningowych, uczymy się nowych technik, a przy okazji poznajemy ciosy specjalne, które mogą pomóc nam w dość szybkim skończeniu walki przez knockout.


Sterowanie w MMA moim zdaniem jest bardzo proste, to EA najwyraźniej uwielbia system, w którym znaczącą rolę odgrywa druga gałka analogowa. I tu używamy jej praktycznie bez przerwy. Jest odpowiedzialna za ciosy pięścią, zarówno te wycelowane w twarz, jak i w tors, a nawet za wszelkiego rodzaju kopniaki. Przyciski potrzebne nam są by złapać oponenta w klincz, czy sprowadzić go do parteru – ale dalej ciosy wykonujemy gałką. Oczywiście w teorii nie możemy uderzać bez przerwy, gdyż ważną rolę odgrywa tu pasek zmęczenia. W praktyce niekoniecznie jest to takie istotne. Jeśli wyćwiczymy przykładowo umiejętności bokserskie, a nasz przeciwnik jest w tym minimalnie gorszy od nas, to i tak szybkie ciosy, bez zważania na owy wskaźnik, zakończą się naszą wygraną. Może to tylko moje narzekanie, bo system walki w EA Sports MMA jest naprawdę wygodny. Ja jednak lepiej wspominam ten z serii od THQ. Warto zaznaczyć, że można przestawić sterowanie z gałki na standardowe przyciski.


Na korzyść EA Sports MMA przemawia zdecydowanie grafika. Silnik został zapożyczony z innej bijatyki tej firmy – Fight Night Round 4 - i po lekkich modyfikacjach prezentuje się genialnie. Szczególnie gdy oglądamy po walce skróty najlepszych momentów i minimalnie je zwalniamy. W takim tempie świetnie widać skutki naszych ciosów na obitej twarzy przeciwnika. Dodatkowo w tle przygrywa fajna muzyka. Czego chcieć więcej?


EA Sports MMA jest bardzo dobrą grą i nikogo nie powinno dziwić to, że Elektronicy już teraz planują część drugą. Kto wygrywa w starciu UFC vs. MMA? Te produkcje są po prostu od siebie inne i warto zagrać w wersje demonstracyjne obu tytułów, by przekonać się co bardziej nam odpowiada. Jeśli wybierzecie MMA, to pamiętajcie, że po karierze zawsze zostaje multiplayer, który wielokrotnie przedłuża zabawę.


Jeżeli podobała Ci się recenzja tej gry proszę kliknij chociaż raz na reklamę z prawej strony tego bloga. Dziękuje i pozdrawiam.

niedziela, 15 maja 2011

Assassin's Creed: Brotherhood


Jeśli graliście we wcześniejsze części gry Ubisoftu i przypadły Wam one do gustu, to w żadnym wypadku nie powinniście sobie pozwolić na ominięcie tej propozycji.


Assassin’s Creed: Brotherhood jest trzecią odsłoną bestsellerowego cyklu. Firma Ubisoft przenosi nas za jego sprawą w dawne epoki, prezentując wydarzenia z perspektywy cichych i niebezpiecznych zabójców. W AC: Brotherhood powracamy do XVI-wiecznych wspomnień Desmonda Milesa, aby dokończyć historię przedstawioną w drugiej odsłonie serii.


Akcja Brotherhood rozpoczyna się dokładnie w tym miejscu, w którym zakończone zostały przygody w części poprzedniej. Po wszystkich tych burzliwych chwilach spędzonych w podziemiach Watykanu, Ezio - nasz protegowany, którego historię poznajemy dzięki danym zapisanym w DNA jego krewnego z czasów obecnych, Desmonda Milesa – ucieka z miejsca feralnych zdarzeń razem ze swym wujem Mario Auditore, udając się w kierunku pozornie bezpiecznych murów ich twierdzy w Monteriggioni.


Sielanka po niedawnym zwycięstwie nie trwa długo. Jak się okazało, zdradzieckie siły nieprzyjaciół wcale nie zamierzały dać odetchnąć swym przeciwnikom, dowodem czego był szybki atak, którego bohaterski Ezio Auditore da Firenze, pochłonięty jeszcze niedawnymi wyczynami w alkowie ze swą przyjaciółką Cateriną Sforzą, nie był w stanie przewidzieć. I tak wracamy do punktu wyjścia – bohater, a w raz z nim i my, wpadamy w wir rozgrywającej się niezwykle szybko akcji, gonieni jesteśmy żądzą zemsty, w efekcie doprowadzającą nas do renesansowego Rzymu przełomu XV i XVI wieku, gdzie spędzimy znakomitą większość czasu wirtualnej zabawy.


Gracz realizuje całość zadań w obrębie tętniącego życiem Rzymu, który znajduje się pod rządami złego rodu Borgia. Aby wyzwolić poszczególne dzielnice spod panowania tyrana trzeba wyeliminować wieże sprawujące nad nimi kontrolę. Pozyskiwanie poparcia mieszkańców doprowadza do odblokowywania dodatkowych frakcji, a co za tym idzie – kolejnych misji. W czasie wykonywania zadań spotykamy znane postacie historyczne, jak Leonardo da Vinci, Niccolo Machiavelliego, czy Caterinę Sforzę.



W Bractwie do dyspozycji graczy oddanych zostało wiele broni, w tym topór, wachlarz, strzykawka, szpony oraz tzw. Switch Blade, czyli ukryte ostrze używane przez Templariuszy. W grze pojawiają się ponadto kolejne machiny Leonardo da Vinci – m.in. spadochron oraz usprawniona maszyna latająca. Bohater otrzymał również kilka nowych ciosów – teraz Ezio nie patyczkuje się tak z wrogami i może wyprowadzać brutalne sekwencje uderzeń.



Z pewnością jedną z najmocniejszych stron trzeciej odsłony serii są tzw. znajdźki oraz zadania poboczne. Tym razem twórcy bardzo przyłożyli do tego fragmentu gry, oferując olbrzymią ilość atrakcji. Oprócz standardowych dla serii piórek oraz flag, Ezio może odnaleźć na ulicach Rzymu magiczne glify, wejścia do tajemniczych Legowisk Romulusa czy wykonać zadania dla różnych frakcji, takich jak gildie złodziejów czy kurtyzan. Ich odnalezienie lub wykonanie nie tylko odblokuje nowe przedmioty, ale również specjalne zadania, dzięki którym lepiej poznamy historię naszego bohatera.

Jeżeli podobała Ci się recenzja tej gry proszę kliknij chociaż raz na reklamę z prawej strony tego bloga. Dziękuje i pozdrawiam.

poniedziałek, 9 maja 2011

Homefront


Rynek pecetowych strzelanin został w ostatnich latach zdominowany przez serie Battlefield i Call of Duty. Ambicję trafienia do elity miało również KAOS Studios, które – dzięki potężnym zastrzykom finansowym THQ – postanowiło stworzyć tytuł idealnie łączący rozgrywkę dla pojedynczego gracza z trybami sieciowymi.
To opis fabuły stworzonej przez THQ. Trzeba przyznać, że na początku prezentuje się ona bardzo ciekawie, ale niestety główny watek jest strasznie ograniczony przez to że całą grę na poziomie normalnym można przejść w…5 godzin. Brakuje ewidentnie dwóch lub trzech dodatkowych rozdziałów, które mogłyby scalić opowieść i wzbogacić ją o dodatkowe smaczki.


O dziwo fabuła Homefronta na tle innych FPS-ów jest świeża i w jakimś stopniu oryginalna. Mechanika zabawy to oczywiście przede wszystkim strzelanie. Praktycznie każda misja skupia się na zabijaniu przeciwników.
Na całe pięć godzin zabawy jest kawałek misji, w której musimy się skradać, jest też zadanie strzelania ze snajperki oraz cała misja, w której latamy helikopterem. Niestety, tych urozmaiceń jest zbyt mało, a na dodatek to już było. Praktycznie wszystkie elementy, które zobaczyłem w Homefront zostały wykorzystane w Modern Warfare 2 i Balck Ops. Jedyną nowością godną uwagi jest dla mnie specjalny samochód Humer, którego możemy nakierowywać zdalnie (za pomocą lornetki) na dany obiekt. Wysyła on wtedy rakiety na namierzony cel.


Wprowadzenie do akcji jest naprawdę dobre. Dotyczy to zarówno introdukcji kampanii w postaci filmowego zestawienia najważniejszych wydarzeń do 2027 roku, jak i pierwszych kilkunastu minut rozgrywki, które pełnią rolę samouczka. Na plus zaliczam jednak AI przeciwników i ogólnie poziom trudności, który został stworzony na potrzeby gry. Cieszy bowiem fakt, że wystarczą tylko 3-4 kule, aby zginąć. Również betonowe barierki nie są wstanie chronić nas przed przykładowo wystrzałem z bazuki, co sprawia, że gra czasami potrafi nieźle dać w kość.


Grafika to jeden z punktów, który jest obecnie najważniejszy dla graczy. Dlatego też muszę Was rozczarować, gdyż Homefront nie umywa się do Modern Warfer 2 czy Black Ops w żaden sposób. Produkcja wydana przez THQ jest bowiem bardzo nierówna. Pośród wielu lokacji, w których tekstury potrafią nagle się doczytać, a piksele ranią oczy zdarzają się także momenty, w których jest co podziwiać.


Również w kwestii dźwięku aplikacja odstaje od konkurencji. Niektóre głosy nie są zsynchronizowane z ruchem ust postaci, sam poziom voice-actingu również nie powala. Zawód przynoszą zwłaszcza dźwięki wydawane przez broń. W arsenale brakuje charakterystycznych modeli i nowinek technicznych, przez co ma się wrażenie, że ciągle strzelamy z M4 lub M249 i ich licznych odmian. Jedynym składnikiem oprawy, który spisuje się bez zarzutu, jest muzyka. Kompozycje Matthew Harwooda są urozmaicone i żywiołowe, choć nie wybijają się na pierwszy plan podczas strzelania do oddziałów nieprzyjaciela.


Jeśli zaś chodzi o tryb zabawy sieciowej, to ponownie pojawiają się skojarzenia z Modern Warfare, Black Ops czy Medal of Honor. Tak samo bowiem, jak w wymienionych produkcjach, tak i tutaj pojawiają się klasy postaci – sniper, assult, smg, heavy, stealth, tactician. Każdy z tych bohaterów może osiągnąć aż 75 poziomów, które odblokowują coraz to lepsze, bardziej urozmaicone bronie.


Gra oferuje kilka trybów zabawy, z których wyróżnia się przede wszystkim Battle Commander. Tutaj każda drużyna posiada zawodnika oznaczonego czaszkami nad głową. Zabicie jego dostarcza rywalowi dodatkową ilość punków. Pozostali więc muszą chronić „naznaczonego” i przy tym wypatrywać „naznaczonego” drużyny przeciwnej. Pozostałe tryby to standardowe zabijanie na ekranie – deadtmach czy Capture the Flag. Mogą się tam bawić 32 graczy. Na uwagę zasługuje również to, że w trybie on-line zbiera się punkty i to je przeznacza się na pomoc helikoptera etc. Czym więcej ich mamy tym mocniejsze działo jesteśmy wstanie wytoczyć.

Jaki jest w takim razie Homefront? To słaba kalka gier firmy Activsion. Tytuł miał potencjał, a pierwsze sceny mordowania cywilów oraz bestialstwa Koreańczyków mogły być lepiej wykorzystane. A tak dostaliśmy słabą grafikę, średnią fabułę, odtwórczość, bohatera niemowę w opakowaniu zatytułowanym Homefront. Jeśłi więc posiadacie Black Ops lub Modern Warfare 2, to będziecie mocno zawiedzeni tym tytułem.

Jeżeli podobała Ci się recenzja tej gry proszę kliknij chociaż raz na reklamę z prawej strony tego bloga. Dziękuje i pozdrawiam.

sobota, 7 maja 2011

Portal 2

Postal 2 - Xbox 360


Gry Xbox 360



Opis gry Postal 2
Graczom zaoferowano znacznie większą swobodę działania niż w pierwszej części. Poprzednio lokacje dawały jasno do zrozumienia czego można w nich dokonać, a czego nie. Teraz uległo to zmianie.
Portal 2 składa się z serii zagadek, które gracz rozwiązuje teleportując samego siebie i przydatne obiekty za pomocą tzw. "portal gun" - urządzenia, które może stworzyć między-przestrzenne portale umieszczone na płaskich powierzchniach np. ścianach. W grze występują również dodatkowe urządzenia i przedmioty, które gracz może wykorzystać, jest to na przykład tuba zasysająca powietrze, emitery wiązek przyciągających oraz ważną nowością jest wprowadzanie farb, które potrafią zmieniać właściwość powierzchni. Tu przykład - przejście po pokrytej pomarańczowym kolorem podłodze powoduje wpadnięcie w poślizg, dzięki czemu osiągamy prędkości niedostępne tradycyjnymi metodami. Natomiast powierzchnie, które pomalujemy na niebiesko działać będą jak trampoliny. Kolejną nowością są obiekty odbijające światło, dzięki którym możliwe ma być zmienianie trajektorii laserów.



Portal 2 to kontynuacja popularnej gry logicznej stylizowanej na shooter FPP. Producentem sequelu jest amerykańskie studio Valve Software, które wydało m.in. świetne serie jak Half-Life oraz Left 4 Dead. Gra została stworzona z myślą o komputerach osobistych oraz konsoli Xbox 360.



Portal 2 pochwalić się może także rozbudowanym trybem kooperacyjnym, który zawiera zupełnie odrębną kampanię, z oddzielną fabułą oraz zagadkami. Gracze wcielają się w nim w duet robotów, stanowiących ewolucje technologii wykorzystanych w działkach strażniczych. Każdy z nich uzbrojony jest we własne urządzenie do tworzenia portali (więc na raz otwarte mogą być cztery portale). By ułatwić współpracę między grającymi Valve udostępniło m.in. tryb split-screen, jak również możliwość włączenia mini kamery dającej podgląd na poczynania partnera. Pojawił się też system komend wizualnych, dzięki którym możemy umieszczać na poziomach ikony informujące drugiego gracza czego od niego w danym miejscu oczekujemy.


Portal 2 - Full Co-op Trailer


Jeżeli podobała Ci się recenzja tej gry proszę kliknij chociaż raz na reklamę z prawej strony tego bloga. Dziękuje i pozdrawiam.

piątek, 6 maja 2011

Alan Wake

Alan Wake - Xbox 360


Gry Xbox 360



Gra akcji/TPP zrealizowana w konwencji thrillera psychologicznego a podczas developingu wyraźnie inspirowano się kultowym serialem telewizyjnym Davida Lyncha i Marka Frosta o nazwie Twin Peaks (Miasteczko Twin Peaks). Autorem jest Remedy Studios, znane z cyklu Max Payne.



Opis gry Alan Wake

Gracz wciela się w postać przeżywającego kryzys pisarza grozy, tytułowego Alana Wake'a. Od czasu, gdy w tajemniczych okolicznościach zaginęła narzeczona bohatera, przeżywa on załamanie nerwowe. Bliski obłędu Alan udaje się do kliniki zaburzeń snu w niewielkiej mieścinie, Bright Falls. W trakcie kuracji mężczyzna poznaje młodą kobietę, która do złudzenia przypomina jego zaginioną dziewczynę - Alice. 




Od tego momentu koszmary na powrót zaczynają dręczyć Alana. Tym razem są one jednak jeszcze straszniejsze, gdyż dzieją się na jawie. Wszystkie potworne wizje oraz fobie mężczyzny stają się rzeczywistością. W celu wyjaśnienia tych wszystkich zagadkowych zdarzeń Alan postanawia zbadać miasteczko oraz jego okolice. Poruszać się będziemy zarówno na piechotę, jak i samochodem. Gra posiada zaimplementowany system zmiany pór dnia. 




Podczas, gdy słońce tkwi na niebie możemy spokojnie eksplorować kolejne lokacje. Wraz z zapadnięciem zmierzchu rozpoczyna się walka o przetrwanie. W mrokach nocy, do życia budzą się demony, którym przyjdzie stawić nam czoła. Do walki z nimi wykorzystamy różnego rodzaju oręż, jednak najpotężniejszą bronią będzie światło.

  Ponad to gra Alan Wake posiada nieliniowy model rozgrywki, dzięki czemu scenariusz może zostać rozegrany na kilka sposobów. Mroczny klimat opowieści podkreśla utrzymana w szaro burych barwach oprawa graficzna. Na pochwałę zasługuje również rozbudowany system odpowiedzialny za fizykę świata gry.


Jeżeli podobała Ci się recenzja tej gry proszę kliknij chociaż raz na reklamę z prawej strony tego bloga. Dziękuje i pozdrawiam.

czwartek, 21 kwietnia 2011

Call of Duty World At War


"Ojcem serii Call of Duty od zawsze było studio Infinity Ward (obecnie mocno przetrzebione). Gdzieś z boku krzątał się Treyarch, który na przemian z IW tworzył kolejne części gry. Co ciekawe robił to wyłącznie na konsole (pomijając moje ukochane PC) – Call of Duty 3 oraz Call of Duty 2: Big Red One. Nie tym razem. Panie i Panowie, Call of Duty World At War!

I need a War!
Call of Duty: World At War ponownie przenosi nas w czasy II Wojny Światowej. W 15 misjach kampanii pokierujemy dwoma bohaterami – Rosjaninem Dmitrejem Petrenkom (żołnierzem armii Czerwonej, który po dość krótkim, acz bardzo efektownym epizodzie, kieruje się razem ze swoimi rodakami w stronę Berlina) oraz Szeregowcem Milerem. Ten ostatni będzie toczył walki na terenach Osi z Japonią, głównie na Pacyfiku. Dmitrej nastawiony jest na grę po cichu, skradanie się, walkę snajperską itp. Natomiast Amerykanin to typowy szturmowiec, najpierw strzela potem pyta… No, właściwie to nie pyta. Jest to rozwiązanie zaczerpnięte z Call of Duty: Modern Warfare. Obydwa wątki fabularne stanowią odrębną całość i praktycznie w żadnym momencie nie łączą się (w „czwórce” sytuacja była odwrotna). Cóż, fabuła powinna być bardziej spójna. Brakowało mi też jakiegoś konkretnego zakończenia. Finał poprzedniej części miał w sobie coś, co sprawiało, że dla niego mógłbyś przejść grę wielokrotnie. Tutaj niestety nie doświadczymy tego uczucia – ostatecznej kropki nad „i” połączonego z ogromną satysfakcją. Niby na końcu obu kampanii są mocne momenty – walka o zamek Shuri oraz wetknięcie flagi na szczycie Reichstagu, ale to wszystko za mało! Świetna poprzedniczka ma na tym polu znaczną przewagę.




War never changes
Ukończenie gry na normalnym poziomie trudności doświadczonemu graczowi nie zajmie więcej niż 6-7 godzin: seria już nas przyzwyczaiła do niezbyt długich czasów rozgrywki. Jednak podczas gry odniosłem wrażenie, że jest nieco trudniejsza niż poprzedniczka. Ostatnia misja, czyli walka o Reichstag to był po prostu horror: męczyłem się z nią jakąś godzinę. Wpłynął na to między innymi brak możliwości zrobienia „sejwa” w dowolnym momencie – w grze występują tylko checkpointy. Jednego „piątce” nie odmówię, wszystko jest tu zrobione z ogromnym rozmachem. Porównajcie sobie szturm na Reichstag z części pierwszej i teraz… To nawet nie jest przepaść, to są lata świetlne. Ginący za naszymi plecami kompani, świsty kul, krzyki, nieustanne wybuchy: to wszystko sprawia, że czujemy się jak w piekle. W Call of Duty: World At War wojna przedstawiona jest brutalnie i prawdziwie. Pogląd, postrzeganie i prezentacja wojny zmieniły się diametralnie przez siedem lat, widać to bardzo wyraźnie. Jak prezentuje się sama rozgrywka? Dość specyficznie. Cały czas pomagają nam kompani, ale najważniejsze zadania zawsze spadają na nasze barki (wysadź to, uratuj tamto, zabij tego itp.). System jest prosty – my wykonamy zadanie, załącza się skrypt i pędzimy dalej. W grze spotkamy dwie misje specjalne: jazda czołgiem oraz ostrzeliwanie wrogich jednostek z działka samolotu (przy tym drugim możemy dodatkowo wyławiać kompanów z wody). Produkcja Treyarch jest o wiele bardziej „filmowa”, niż w poprzednich częściach (tego studia): czołganie się po martwych ciałach naszych kompanów podczas pierwszej misji rosyjskiej, przygniecenie przez płonącą deskę, strzelanie do wrogów za snajperki, ale wyłącznie podczas przelotu samolotów by nikt nas nie usłyszał i wiele innych, podobnych momentów nadawało grze filmowej otoczki, choć mimo wszystko Infinity Ward jest ze swoim Modern Warfare o wiele lepsze. Tam praktycznie cała gra była wypełniona takimi zdarzeniami (bomba atomowa czy według mnie najlepsza ze wszystkich – misja w Czarnobylu). Mimo wszystko miło, że chłopcy z Treyarch zdecydowali się umieścić parę takich scenek.

Jak już wspomniałem, w grze napotkamy dwie misje specjalne – jazda czołgiem i ostrzeliwanie wrogich jednostek z samolotu (pierwsze u Rosjan, drugie u Amerykanów). Większych innowacji brak, szczególnie podczas jazdy czołgiem, które jest bardzo podobne do tego z jedynki. Jedziemy od celu do celu, przy okazji niszcząc wszystko co napotkamy (oczywiście nie tak jak w Battlefieldzie, to Call of Duty, więc nie zapędzajmy się zbytnio). Druga misja to lot samolotem/bombowcem, w której to… biegami po pokładzie od działka do działka, wystarczy nacisnąć jeden przycisk na klawiaturze, ale mimo wszystko zasługuje na uznanie. Dalsza część misji to typowy „celowniczek” (aż się łezka w oku kręci), czyli strzelamy do widocznych na ekranie samolotów i statków. Jest świetnie zrealizowana! Twórcą należą się owacje na stojąco. Mnóstwo spektakularnych wybuchów i chaosu to coś, co tygryski lubią najbardziej. SI naszych wrogów jest niezłe, chociaż miałem wrażenie, że twórcy poszli w ilość, nie jakość. W kampanii Amerykańskiej jest to zrozumiałe – Szaleni Japończycy chowają się m.in. w krzakach i na drzewach. Część z nich wyskakuje na nas z okrzykiem na ustach „Baaaanzai!” próbując zadźgać nożem. Tak, wojna naprawdę była wredna. Nawet nie wyobrażam sobie jak ci żołnierze musieli się czuć, wycieńczeni, brudni, przemoczeni, a do tego ciągle atakowani przez wrogów. Wracając do tematu, inteligencja wrogów ujdzie: często sprawiali mi dużo problemów.


Przyganiał kocioł garnkowi
Call of Duty: World At War korzysta z tego samego silnika, który użyty został w czwórce. Wydawało by się, że twórcy olali pracę nad grafiką i wykorzystali technikę kopiuj i wklej, ale tak nie jest! Z oprawy swojej poprzedniczki wyciągnęli maksimum i gra nawet dzisiaj może wprawić w zachwyt. Misja „Spal ich”, w której podczas „ciężkiego deszczu” (ciekawe kto wyłapie smaczek) atakowaliśmy japońską wioskę… tak, to było coś. Również walka o Reichstag graficznie wypada świetnie. Gorzej jest z pomieszczeniami zamkniętymi, tam cały czar nagle pryska. Choć ogólnie wszystkie lokacje są bardzo klimatyczne. A wracając do misji „Spal ich” muszę z recenzenckiego obowiązku powiedzieć o niej parę słów. To jedna z najlepszych misji w całej serii. Podczas niej jesteśmy wyposażeni praktycznie tylko w miotacz ognia. Wszędzie deszcz, piski, strzały i my z naszym „palniczkiem”. Gdy widziałem palących się i tarzających w ziemi Japończyków zrozumiałem, że jeśli chodzi o kreacje wojny, Treyarch odwalił kawał dobrej roboty. Takie sceny naprawdę potrafią złapać za serce. Ścieżka dźwiękowa gry składa się z różnego rodzaju kawałków rockowych. Wpadają w ucho i są dobrze dopasowane do sytuacji. Nie da się ich porównać do wspaniałej muzyki Hansa Zimmera z Call of Duty: Modern Warfare 2 (zauważcie, że przez całą recenzję nie porównywałem Call of Duty: World At War do Modern Warfare 2 – to dlatego, że w „szóstkę” po prostu nie grałem, ale muzykę słyszałem), choć jest naprawdę nieźle. Głosy postaci są dobrze dobrane, a odgłosy broni nie przypominają gniecenia folii bąbelkowej, lecz prawdziwy dźwięk oddawanego strzału.



Noc żywych kretynów?
Gdy już przejdziemy całą kampanię dla jednego gracza, prócz trybu miltiplayer i coopa (o których za chwilę) zostanie odblokowany tzw. „Nazi Zombie!” – uwięzieni w domku na odludziu musimy bronić się przed nie umarłymi żołnierzami III Rzeszy. A tak konkretniej: naszym zadaniem jest bronić barykad i zabijać zombie, dzięki czemu dostajemy punkty, które potem możemy wymienić na lepsza broń i amunicję. Eksterminując kolejne fale potworów odblokowujemy dalsze części posiadłości, przy okazji musząc bronić jeszcze większego terenu. Zabawa rozwija skrzydła dopiero w grze po sieci lub LAN, wtedy razem z innymi graczami bronimy fortecy, a świadomość tego, że nie trzeba zmieniać pozycji co 10 sekund, ponieważ ktoś inny nam pomaga jest satysfakcjonująca. Może to nie Left for Dead, ale i tak sprawdza się nieźle.

GamemenPL
Tryb Multiplayer jest całkowicie zerżnięty z poprzedniczki. Każdy mechanizm został zrobiony metodą „copy and past”. Jedyną prawdziwą nowością jest wprowadzenie do gry pojazdów (czołgów), które urozmaicają rozgrywkę, choć możemy je znaleźć tylko na niektórych mapach. W trakcie zabawy zdobywamy punkty doświadczenia, dzięki czemu awansujemy na kolejne poziomy. Z czasem dostajemy coraz lepsze i nowsze rodzaje broni, perki i różnorodne gadżety. Gra się tak samo dokładnie tak samo jak w poprzedniczce. Praktycznie każdy mechanizm został przeniesiony jeden do jeden z Call of Duty: Modern Warfare. Gdyby nie parę istotnych szczegółów, takich jak: pukawki, mapy, strony konfliktu, nowe mapy (jest ich około 15) oraz modele żołnierzy, nie odczuwał bym żadnej różnicy. Nawet bonusy przyznawane za liczbę zabitych wrogów są takie same. Z drugiej strony multiplayer w czwórce był naprawdę świetny i nie wymagał większych ulepszeń, więc czy jest czymś złym skopiowanie ideału? Oczywiście, że nie! Wszystko działa dobrze i sprawnie, perki są ciekawe, a bronie odpowiednio śmieszne po „ap grejdach”(mój ulubieniec – Thompson z celownikiem optycznym i tłumikiem). Jednak jeśli grałeś w poprzednią część spotka cię uczucie mocnego Dejavu. Mimo wszystko Treyarch poszło na łatwiznę i zbyt dużo wysiłku podczas pracy nad multi nie włożyli. Społeczność graczy pomimo premiery Modern Warfare 2 jest bardzo duża – kiedy grałem ostatnio, wyszukiwarka znalazła ponad 1410 serwerów, co jest bardzo dobrym wynikiem. Problem jest jeden: mała liczba „noobów”, a duża liczba weteranów. Grę kupiłem stosunkowo nie dawno (około dwa miesiące temu) i już na początku dostałem niezłe lanie. Liczba osób z pierwszym poziomem wynosi mniej niż 10% – przynajmniej z tego co zauważyłem. Po jakimś czasie wszystko ogarnąłem, ale nie zmienia to faktu, że tzw. Gracze niedzielni mogą mieć problemy w starciu z żywymi graczami.

Show Must Go on
Call of Duty: World At War jest bez wątpienia grą udaną. Lecz jeśli grałeś w Call of Duty Modern Warfare odczujesz uczucie pewnego niedosytu. Najprościej wytłumaczyć to tak – praktycznie wszystko w tej grze jest „o jeden punkt niżej” od znakomitej poprzedniczki. Infinity Ward zaserwowało nam wspaniałą kampanię dla jednego gracza i chyba jeszcze lepsze multi. Tutaj mamy „tylko” świetną kampanię oraz „tylko” świetne multi. Treyarch zawsze był przydupasem., ale widać, że zaczyna się wybijać, a już niedługo wyjdzie przecież Call of Duty: Black Ops i prawdopodobnie potwierdzi ich umiejętność tworzenia gier. Wszystkie czynniki przedstawione w recenzji przekładają się na ocenę… Zaraz, zaraz. Czegoś tu brakuje. Ach tak! Przed końcem recenzji przyszedł czas na najsmutniejszą dla recenzenta część, czyli…

Nie wszystko złoto co się świeci – o wadach słów kilka
Najgorszą wadą piątki są nie widzialne ściany. Rozumiałbym tego typu zabiegi np. w serii GTA, ale w Call of Duty?! Tam poziomy są maksymalnie liniowe, więc uniknięcie blokowania drogi graczowi nie powinno być trudne. O ile stertę gruzów da się jakoś wytrzymać, o tyle otwarte drzwi, przez które nie możemy przejść są po prostu komiczne. A jeszcze śmieszniejsze jest to, że nasi sojusznicy mogą bez problemu ową barierę pokonać. Na całe szczęście takie sytuacje to rzadkość. Cóż, ździebko przeszkadzała mi także zbyt duża brutalność gry, ale jako, iż jest małym sadystą, a na okładce widnieje znaczek PEGI 18+, nie będę się tego czepiał. Gorzej jest niestety z polonizacją. Nie zrozumcie mnie źle, nie jest ona zła, chociaż zdarzyło się parę kwiatków. Również wypowiadane przez bohaterów przekleństwa wydawały się czasem zbyt złagodzone. Jest średnia i tyle i niej powiem. A jednak się świeci! Mimo wyżej wymienionych wad i niedociągnięć w produkcje Treyarch grało mi się bardzo dobrze. Jest to znakomity produkt na najwyższym poziomie. Twórcy już prawie dogonili Infinity Ward. Miejmy nadzieję, że nadchodzące Call of Duty: Black Ops postawi kropkę na „i” pokazując zarazem wielki potencjał drzemiący w tym studiu. Polecam!"

Jeżeli podobała Ci się recenzja tej gry proszę kliknij chociaż raz na reklamę z prawej strony tego bloga. Dziękuje i pozdrawiam.