czwartek, 21 kwietnia 2011

Call of Duty World At War


"Ojcem serii Call of Duty od zawsze było studio Infinity Ward (obecnie mocno przetrzebione). Gdzieś z boku krzątał się Treyarch, który na przemian z IW tworzył kolejne części gry. Co ciekawe robił to wyłącznie na konsole (pomijając moje ukochane PC) – Call of Duty 3 oraz Call of Duty 2: Big Red One. Nie tym razem. Panie i Panowie, Call of Duty World At War!

I need a War!
Call of Duty: World At War ponownie przenosi nas w czasy II Wojny Światowej. W 15 misjach kampanii pokierujemy dwoma bohaterami – Rosjaninem Dmitrejem Petrenkom (żołnierzem armii Czerwonej, który po dość krótkim, acz bardzo efektownym epizodzie, kieruje się razem ze swoimi rodakami w stronę Berlina) oraz Szeregowcem Milerem. Ten ostatni będzie toczył walki na terenach Osi z Japonią, głównie na Pacyfiku. Dmitrej nastawiony jest na grę po cichu, skradanie się, walkę snajperską itp. Natomiast Amerykanin to typowy szturmowiec, najpierw strzela potem pyta… No, właściwie to nie pyta. Jest to rozwiązanie zaczerpnięte z Call of Duty: Modern Warfare. Obydwa wątki fabularne stanowią odrębną całość i praktycznie w żadnym momencie nie łączą się (w „czwórce” sytuacja była odwrotna). Cóż, fabuła powinna być bardziej spójna. Brakowało mi też jakiegoś konkretnego zakończenia. Finał poprzedniej części miał w sobie coś, co sprawiało, że dla niego mógłbyś przejść grę wielokrotnie. Tutaj niestety nie doświadczymy tego uczucia – ostatecznej kropki nad „i” połączonego z ogromną satysfakcją. Niby na końcu obu kampanii są mocne momenty – walka o zamek Shuri oraz wetknięcie flagi na szczycie Reichstagu, ale to wszystko za mało! Świetna poprzedniczka ma na tym polu znaczną przewagę.




War never changes
Ukończenie gry na normalnym poziomie trudności doświadczonemu graczowi nie zajmie więcej niż 6-7 godzin: seria już nas przyzwyczaiła do niezbyt długich czasów rozgrywki. Jednak podczas gry odniosłem wrażenie, że jest nieco trudniejsza niż poprzedniczka. Ostatnia misja, czyli walka o Reichstag to był po prostu horror: męczyłem się z nią jakąś godzinę. Wpłynął na to między innymi brak możliwości zrobienia „sejwa” w dowolnym momencie – w grze występują tylko checkpointy. Jednego „piątce” nie odmówię, wszystko jest tu zrobione z ogromnym rozmachem. Porównajcie sobie szturm na Reichstag z części pierwszej i teraz… To nawet nie jest przepaść, to są lata świetlne. Ginący za naszymi plecami kompani, świsty kul, krzyki, nieustanne wybuchy: to wszystko sprawia, że czujemy się jak w piekle. W Call of Duty: World At War wojna przedstawiona jest brutalnie i prawdziwie. Pogląd, postrzeganie i prezentacja wojny zmieniły się diametralnie przez siedem lat, widać to bardzo wyraźnie. Jak prezentuje się sama rozgrywka? Dość specyficznie. Cały czas pomagają nam kompani, ale najważniejsze zadania zawsze spadają na nasze barki (wysadź to, uratuj tamto, zabij tego itp.). System jest prosty – my wykonamy zadanie, załącza się skrypt i pędzimy dalej. W grze spotkamy dwie misje specjalne: jazda czołgiem oraz ostrzeliwanie wrogich jednostek z działka samolotu (przy tym drugim możemy dodatkowo wyławiać kompanów z wody). Produkcja Treyarch jest o wiele bardziej „filmowa”, niż w poprzednich częściach (tego studia): czołganie się po martwych ciałach naszych kompanów podczas pierwszej misji rosyjskiej, przygniecenie przez płonącą deskę, strzelanie do wrogów za snajperki, ale wyłącznie podczas przelotu samolotów by nikt nas nie usłyszał i wiele innych, podobnych momentów nadawało grze filmowej otoczki, choć mimo wszystko Infinity Ward jest ze swoim Modern Warfare o wiele lepsze. Tam praktycznie cała gra była wypełniona takimi zdarzeniami (bomba atomowa czy według mnie najlepsza ze wszystkich – misja w Czarnobylu). Mimo wszystko miło, że chłopcy z Treyarch zdecydowali się umieścić parę takich scenek.

Jak już wspomniałem, w grze napotkamy dwie misje specjalne – jazda czołgiem i ostrzeliwanie wrogich jednostek z samolotu (pierwsze u Rosjan, drugie u Amerykanów). Większych innowacji brak, szczególnie podczas jazdy czołgiem, które jest bardzo podobne do tego z jedynki. Jedziemy od celu do celu, przy okazji niszcząc wszystko co napotkamy (oczywiście nie tak jak w Battlefieldzie, to Call of Duty, więc nie zapędzajmy się zbytnio). Druga misja to lot samolotem/bombowcem, w której to… biegami po pokładzie od działka do działka, wystarczy nacisnąć jeden przycisk na klawiaturze, ale mimo wszystko zasługuje na uznanie. Dalsza część misji to typowy „celowniczek” (aż się łezka w oku kręci), czyli strzelamy do widocznych na ekranie samolotów i statków. Jest świetnie zrealizowana! Twórcą należą się owacje na stojąco. Mnóstwo spektakularnych wybuchów i chaosu to coś, co tygryski lubią najbardziej. SI naszych wrogów jest niezłe, chociaż miałem wrażenie, że twórcy poszli w ilość, nie jakość. W kampanii Amerykańskiej jest to zrozumiałe – Szaleni Japończycy chowają się m.in. w krzakach i na drzewach. Część z nich wyskakuje na nas z okrzykiem na ustach „Baaaanzai!” próbując zadźgać nożem. Tak, wojna naprawdę była wredna. Nawet nie wyobrażam sobie jak ci żołnierze musieli się czuć, wycieńczeni, brudni, przemoczeni, a do tego ciągle atakowani przez wrogów. Wracając do tematu, inteligencja wrogów ujdzie: często sprawiali mi dużo problemów.


Przyganiał kocioł garnkowi
Call of Duty: World At War korzysta z tego samego silnika, który użyty został w czwórce. Wydawało by się, że twórcy olali pracę nad grafiką i wykorzystali technikę kopiuj i wklej, ale tak nie jest! Z oprawy swojej poprzedniczki wyciągnęli maksimum i gra nawet dzisiaj może wprawić w zachwyt. Misja „Spal ich”, w której podczas „ciężkiego deszczu” (ciekawe kto wyłapie smaczek) atakowaliśmy japońską wioskę… tak, to było coś. Również walka o Reichstag graficznie wypada świetnie. Gorzej jest z pomieszczeniami zamkniętymi, tam cały czar nagle pryska. Choć ogólnie wszystkie lokacje są bardzo klimatyczne. A wracając do misji „Spal ich” muszę z recenzenckiego obowiązku powiedzieć o niej parę słów. To jedna z najlepszych misji w całej serii. Podczas niej jesteśmy wyposażeni praktycznie tylko w miotacz ognia. Wszędzie deszcz, piski, strzały i my z naszym „palniczkiem”. Gdy widziałem palących się i tarzających w ziemi Japończyków zrozumiałem, że jeśli chodzi o kreacje wojny, Treyarch odwalił kawał dobrej roboty. Takie sceny naprawdę potrafią złapać za serce. Ścieżka dźwiękowa gry składa się z różnego rodzaju kawałków rockowych. Wpadają w ucho i są dobrze dopasowane do sytuacji. Nie da się ich porównać do wspaniałej muzyki Hansa Zimmera z Call of Duty: Modern Warfare 2 (zauważcie, że przez całą recenzję nie porównywałem Call of Duty: World At War do Modern Warfare 2 – to dlatego, że w „szóstkę” po prostu nie grałem, ale muzykę słyszałem), choć jest naprawdę nieźle. Głosy postaci są dobrze dobrane, a odgłosy broni nie przypominają gniecenia folii bąbelkowej, lecz prawdziwy dźwięk oddawanego strzału.



Noc żywych kretynów?
Gdy już przejdziemy całą kampanię dla jednego gracza, prócz trybu miltiplayer i coopa (o których za chwilę) zostanie odblokowany tzw. „Nazi Zombie!” – uwięzieni w domku na odludziu musimy bronić się przed nie umarłymi żołnierzami III Rzeszy. A tak konkretniej: naszym zadaniem jest bronić barykad i zabijać zombie, dzięki czemu dostajemy punkty, które potem możemy wymienić na lepsza broń i amunicję. Eksterminując kolejne fale potworów odblokowujemy dalsze części posiadłości, przy okazji musząc bronić jeszcze większego terenu. Zabawa rozwija skrzydła dopiero w grze po sieci lub LAN, wtedy razem z innymi graczami bronimy fortecy, a świadomość tego, że nie trzeba zmieniać pozycji co 10 sekund, ponieważ ktoś inny nam pomaga jest satysfakcjonująca. Może to nie Left for Dead, ale i tak sprawdza się nieźle.

GamemenPL
Tryb Multiplayer jest całkowicie zerżnięty z poprzedniczki. Każdy mechanizm został zrobiony metodą „copy and past”. Jedyną prawdziwą nowością jest wprowadzenie do gry pojazdów (czołgów), które urozmaicają rozgrywkę, choć możemy je znaleźć tylko na niektórych mapach. W trakcie zabawy zdobywamy punkty doświadczenia, dzięki czemu awansujemy na kolejne poziomy. Z czasem dostajemy coraz lepsze i nowsze rodzaje broni, perki i różnorodne gadżety. Gra się tak samo dokładnie tak samo jak w poprzedniczce. Praktycznie każdy mechanizm został przeniesiony jeden do jeden z Call of Duty: Modern Warfare. Gdyby nie parę istotnych szczegółów, takich jak: pukawki, mapy, strony konfliktu, nowe mapy (jest ich około 15) oraz modele żołnierzy, nie odczuwał bym żadnej różnicy. Nawet bonusy przyznawane za liczbę zabitych wrogów są takie same. Z drugiej strony multiplayer w czwórce był naprawdę świetny i nie wymagał większych ulepszeń, więc czy jest czymś złym skopiowanie ideału? Oczywiście, że nie! Wszystko działa dobrze i sprawnie, perki są ciekawe, a bronie odpowiednio śmieszne po „ap grejdach”(mój ulubieniec – Thompson z celownikiem optycznym i tłumikiem). Jednak jeśli grałeś w poprzednią część spotka cię uczucie mocnego Dejavu. Mimo wszystko Treyarch poszło na łatwiznę i zbyt dużo wysiłku podczas pracy nad multi nie włożyli. Społeczność graczy pomimo premiery Modern Warfare 2 jest bardzo duża – kiedy grałem ostatnio, wyszukiwarka znalazła ponad 1410 serwerów, co jest bardzo dobrym wynikiem. Problem jest jeden: mała liczba „noobów”, a duża liczba weteranów. Grę kupiłem stosunkowo nie dawno (około dwa miesiące temu) i już na początku dostałem niezłe lanie. Liczba osób z pierwszym poziomem wynosi mniej niż 10% – przynajmniej z tego co zauważyłem. Po jakimś czasie wszystko ogarnąłem, ale nie zmienia to faktu, że tzw. Gracze niedzielni mogą mieć problemy w starciu z żywymi graczami.

Show Must Go on
Call of Duty: World At War jest bez wątpienia grą udaną. Lecz jeśli grałeś w Call of Duty Modern Warfare odczujesz uczucie pewnego niedosytu. Najprościej wytłumaczyć to tak – praktycznie wszystko w tej grze jest „o jeden punkt niżej” od znakomitej poprzedniczki. Infinity Ward zaserwowało nam wspaniałą kampanię dla jednego gracza i chyba jeszcze lepsze multi. Tutaj mamy „tylko” świetną kampanię oraz „tylko” świetne multi. Treyarch zawsze był przydupasem., ale widać, że zaczyna się wybijać, a już niedługo wyjdzie przecież Call of Duty: Black Ops i prawdopodobnie potwierdzi ich umiejętność tworzenia gier. Wszystkie czynniki przedstawione w recenzji przekładają się na ocenę… Zaraz, zaraz. Czegoś tu brakuje. Ach tak! Przed końcem recenzji przyszedł czas na najsmutniejszą dla recenzenta część, czyli…

Nie wszystko złoto co się świeci – o wadach słów kilka
Najgorszą wadą piątki są nie widzialne ściany. Rozumiałbym tego typu zabiegi np. w serii GTA, ale w Call of Duty?! Tam poziomy są maksymalnie liniowe, więc uniknięcie blokowania drogi graczowi nie powinno być trudne. O ile stertę gruzów da się jakoś wytrzymać, o tyle otwarte drzwi, przez które nie możemy przejść są po prostu komiczne. A jeszcze śmieszniejsze jest to, że nasi sojusznicy mogą bez problemu ową barierę pokonać. Na całe szczęście takie sytuacje to rzadkość. Cóż, ździebko przeszkadzała mi także zbyt duża brutalność gry, ale jako, iż jest małym sadystą, a na okładce widnieje znaczek PEGI 18+, nie będę się tego czepiał. Gorzej jest niestety z polonizacją. Nie zrozumcie mnie źle, nie jest ona zła, chociaż zdarzyło się parę kwiatków. Również wypowiadane przez bohaterów przekleństwa wydawały się czasem zbyt złagodzone. Jest średnia i tyle i niej powiem. A jednak się świeci! Mimo wyżej wymienionych wad i niedociągnięć w produkcje Treyarch grało mi się bardzo dobrze. Jest to znakomity produkt na najwyższym poziomie. Twórcy już prawie dogonili Infinity Ward. Miejmy nadzieję, że nadchodzące Call of Duty: Black Ops postawi kropkę na „i” pokazując zarazem wielki potencjał drzemiący w tym studiu. Polecam!"

Jeżeli podobała Ci się recenzja tej gry proszę kliknij chociaż raz na reklamę z prawej strony tego bloga. Dziękuje i pozdrawiam.

Fi­ght Ni­ght Ro­und 4


Dzi­siaj bę­dzie o bok­ser­skim IDE­ALE — Fi­ght Ni­ght Ro­und 4 to gra bok­ser­ska ze stajni EA Sports. Całe szczę­ście, że twórcy ta­kich ta­siem­ców jak FIFA, NBA czy NHL nie zde­cy­do­wali się na to, aby wy­da­wać FNR 4 co roku. Chyba nie by­łoby na­wet czego ak­tu­ali­zo­wać — w Fi­fie cho­ciaż składy są inne. W po­przed­nie od­słony nie gra­łem, ale z tego, co czy­ta­łem dzia­łały na in­nej za­sa­dzie. Ciosy wy­mie­rzany były gu­zi­kami, a nie pra­wym ana­lo­giem tak jak jest w tym przy­padku, co do­sko­nale się spraw­dza.

W przy­kła­dzie po­służę się tar­czą ze­ga­rową. Je­śli chcemy wy­mie­rzyć na­szemu prze­ciw­ni­kowi le­wego sier­po­wego, to ana­lo­giem za­wi­jamy od 9 do 12 w lewą. Je­śli ma iść pod­bró­dek prawą ręką to prze­su­wamy gałką od 6 do 12 w prawą stronę. Do­sko­nały sys­tem — pad trzesz­czy, ale jest nie­sły­chana sa­tys­fak­cja, kiedy prze­ciw­nik do­staje w nos i pada na de­ski po jed­nym ude­rze­niu.

FNR 4 po­siada zna­ko­mitą fi­zykę. Ciosy są bar­dzo re­ali­styczne, bok­se­rzy do­brze po­ru­szają się po ringu. Bloki, uniki czy wej­ścia w klincz są rów­nie pro­fe­sjo­nal­nie za­pro­jek­to­wane. Na prze­bieg walki wpływa zmę­cze­nie, uszko­dze­nia ciała i atry­buty każ­dego ze spor­tow­ców. Czę­sto zda­rza się tak, że ciężko po­wa­lić prze­ciw­nika, ale wy­stę­pują rów­nież przy­padki, kiedy opo­nent pada po jed­nym, do­kład­nym cio­sie w skroń.

Ogrom­nym smacz­kiem gry jest moż­li­wość prze­pro­wa­dze­nia ka­riery. Pro­jek­to­wa­nie wła­snej po­staci jest bar­dzo roz­bu­do­wane — można na­wet wgrać swoje zdję­cie, które zo­sta­nie prze­two­rzone na po­stać 3d, jed­nak z tego spo­sób nie­stety nie ko­rzy­sta­łem. Wy­bór grupy wa­go­wej, wzro­stu, stylu po­ru­sza­nia się po ringu czy ulu­biony cios to tylko cząstka tego, czym można ob­da­ro­wać na­szego przy­szłego GOAT’a. Po­tem czeka nas wspi­naczka na szczyt. Przed każdą umó­wioną walką mu­simy po­świę­cić je­den dzień na tre­ning. Ist­nieje sześć ro­dza­jów przy­go­to­wa­nia — każdy z nich pod­nosi nam kilka atry­bu­tów, ale ob­niża o je­den punkt inne. Gra na po­zio­mie PRO (drugi z ko­lei, na tym gram) jest dość trudna, po­nie­waż w pew­nym mo­men­cie do­cho­dzimy do etapu, w któ­rym nasi prze­ciw­nicy mają o 30% więk­sze umie­jęt­no­ści. Wtedy trzeba wal­czyć bar­dzo prze­my­śla­nie — wy­mie­rzać cios i cho­wać się za gardą, na­leży szu­kać okazji.

Ce­lowo nie pi­szę tu­taj o sław­nym bok­se­rach wy­stę­pu­ją­cych w grze ani o or­ga­ni­za­cjach boksu za­wo­do­wego, bo po pro­stu się na tym nie znam. Po­wiem tylko tyle, że można po­kie­ro­wać lo­sami m.in. To­ma­szem Adam­kiem, Mu­ham­ma­dem Ali, Mi­kem Ty­so­nem czy Man­nym Pacquiao.

Gra­fika jest na bar­dzo wy­so­kim po­zio­mie. Wi­dać uszko­dze­nia na twa­rzy, pot na skó­rze, ślinę/krew wy­pa­da­jącą z buzi przy otrzy­ma­niu ciosu, czy ki­bi­ców, któ­rzy nie są tek­tu­rową ta­petą jak w Fi­fie — o dziwo można,  nie?

A Ty, drogi czy­tel­niku, gra­łeś w FNR 4 lub po­przed­nie od­słony? Po­do­bało Ci się?  

Jeżeli podobała Ci się recenzja tej gry proszę kliknij chociaż raz na reklamę z prawej strony tego bloga. Dziękuje i pozdrawiam.